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想了解更多「遊戲本身」「是否好玩?」的內容...
初步看了一下貴公司的經歷似乎不是設計桌遊的專門,希望這款遊戲不只是賣皮...而忽略了遊戲性...1 則回覆您好,感謝您的提問!😊
我們也完全認同:桌遊的核心一定是「好玩」,歷史文化只是錦上添花,而不能蓋過遊戲性。
我們團隊雖以數位遊戲設計為主,但《黑水溝傳奇》是由多位深耕桌遊領域的成員主導設計——他們擁有桌遊設計、桌遊店經營及多年社群經驗。開發過程中進行了超過 20 次原型測試與數值調整,絕非只靠美術包裝。
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關於遊戲性,《黑水溝傳奇》裡能體驗:
1️⃣ 三對一互相角力(鄭氏聯軍 vs. 荷蘭軍)
這款遊戲並非固定陣線合作,而是:
🔶 鄭氏聯軍目標對抗荷蘭軍,必須壯大自己並互相協防。但有時為了團隊勝利,可能面臨是否要犧牲自已幫助隊友的抉擇。
🔶 荷蘭軍玩家擁有更多資源與高機動性的強力行動卡,可以抓準時機點「反撲」。👉 造成每回合都有
「要不要救隊友?」
「還是先屯兵擴大勢力?」
「荷軍會不會在下一步進攻我的領地?」測試時大家最愛的就是這種合作、算計的互動張力。玩一次根本不夠,會想換角色再玩!
2️⃣ 行動順序非常關鍵:每一步都在算計
🔶 每位主將擁有四種行動卡:徵兵、攻擊、行軍,以及特殊行動。
🔶 每回合行動有限制,且行動是公開資訊。這代表:
先行軍 vs. 先徵兵 vs. 先攻擊 會讓局勢完全不同。🎴 特殊行動卡簡介:
🏴 招降|削敵為己
指定敵軍 -1,若擲筊成功,自軍 +1 👉 強力拆解關鍵兵力🏴 動員|即刻增援
立即召喚 2 個臨時兵,本回合有效 👉 用來撐防線,坦住進攻🏴 指揮|重塑戰線
按指揮步數移動任意兵力,回合越後期越強 👉 改變戰局分布,打敗敵人的關鍵🏴 隨機應變|萬用替補
可當成任意一張基礎行動卡使用 👉 缺什麼補什麼,全局最靈活的萬用卡3️⃣ 事件與劇情卡讓每局都不一樣(重玩性非常高)
例如:
🔶 鹿耳門水道 → 增加移動路線
🔶 黑水溝 → 根據「擲筊」結果,提升或降低行軍效果
🔶 颱風 → 本回合少一次行動每局隨機事件都不同,需要重新思考策略!
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非常感謝您願意提出質疑,也謝謝您讓我們有機會更清楚說明。
如您有進一步想了解的部分,也歡迎繼續留言詢問,我們會非常樂意回答!
請問具體要多久之後物流才會開始配送呢?
您好,感謝您的提問!
2026年1月中旬會開始陸續配送喔!